197110, город Санкт-Петербург, Левашовский пр-кт, д. 12 литера А, помещ. 1-н часть 248
Общество с ограниченной ответственностью «ТАО»
197136, город Санкт-Петербург, Чкаловский пр-кт, д. 50, лит. А
Юридический адрес:
Полное наименование:
Фактический адрес:
Телефон:
ИНН:
7813672675
Email:
Контакты
Регистрация
Заполните поля чтобы
начать пользоваться платформой
Нажимая кнопку «Отправить»,
Вы принимаете условия Пользовательского соглашения.
Мы обрабатываем файлы Cookies
Чтобы пользоваться сайтом было удобно
Мы обрабатываем файлы Cookies
partitura
Среда проектирования бизнес-процессов любой сложности и создания ПО по их автоматизации.
Ваши возможности с Partitura
Создавайте все продукты на единой платформе
и базе знаний.
Описывайте все бизнес-решения в 100% машиночитаемом виде
для последующей генерации программного кода.
Максимально приближайте конечный продукт к целям
и требованиям заказчика.
Уменьшите себестоимость жизненного цикла продукта.
Сократите время разработки проекта.
Переиспользуйте переменные, данные моделей данных и даже целые процессы между проектами.
Масштабируйте разработку при увеличении клиентской базы, отраслей и стран присутствия.
Не обращайтесь
к разработчикам, создавайте софт сами.
Не нужно ждать разработчика, бизнес-аналитик может протестировать всю логику, схематично построить бизнес-процесс и симулировать работу будущего приложения на примере конкретных результатов.
Функционал
Проектирование
бизнес-процессов (BPMN)
Работа с Partitura начинается с проектирования процессов бизнес-аналитиком. Для моделирования используется BPMN-нотация.
Пример схемы для будущего приложения
Из схемы видно, что для дальнейшей работы с BPMN нужно спроектировать следующие сущности:
-сотрудники,
-должности,
-контактные данные.
1
2
3
4
5
Для того, чтобы схема заработала, необходимо:
Спроектировать предметные сущности;
Создать экземпляры классов (тестовые данные);
Объявить перечень переменных и сущностей;
Наполнить сервисные таски переменными и скриптами
для исполнения процесса (на рисунке: “Получает список сотрудников”, “Получает данные о сотруднике”, “Сохранить данные о сотруднике”, “Удалить карточку сотрудника”)
Наполнить пользовательские таски
(на рисунке: “Видит список сотрудников”, “Видит карточку сотрудника”) макетами, а макеты переменными, которые нужны для отображения данных на этих макетах.
Элемент BPMN, затрагивающий работу пользователя. Описывают,
что делает и видит пользователь.
В сервисные таски подгружаются макеты из Figma.
Элемент BPMN; то, с чем работает система. В сервисных тасках прописывают необходимые скрипты (например, скрипт для добавления нового сотрудника или скрипт для удаления карточки сотрудника).
Таблица значений переменных, работает как локальная база данных. Например, у будущего приложения есть класс "сотрудник", у "сотрудника" есть имя, фамилия, отчество.
В экземплярах класса мы заполним сотрудников: Иванов Иван Иванович, Петров Петр Петрович и т.д.
При проставлении переменной
на макете выведется именно то,
что заполнено в экземплярах класса.
Функционал
Проектирование сущностей
В наших проектах мы используем сущности предметной области. В нашем понимании:
1
Мир состоит из сущностей
2
Сущности имеют определенные свойства
3
Между сущностями есть определенные отношения
4
Отношения и свойства сущностей могут со временем меняться.
Любой объект, явление или ситуация, описанные в рамках глоссария предметной области определенной модели данных.
Сущность
Функционал
Модель данных
Это способ структурированного представления информации об объектах реального мира на основе их смыслов. Смыслы отображаются через названия и свойства объектов, а также отношения между объектами
Модели данных состоят из сущностей (объектов), их свойств, взаимосвязей, совокупности характеристик и правил установления отношений между ними.
На этапе проектирования сущностей в Partitura создается карта с сущностями, - карта моделей данных.
Пример схемы для будущего приложения
Функционал
Разработка интерфейсов
Макет состоит их трёх уровней:
1
Первый уровень: собственно макет
2
Второй уровень: шаблоны (или паттерны - куски макета, области, занимающие крупные части интерфейса, внутри которых располагаются конкретные визуальные компоненты: текст, кнопки)
На каждый процесс по BPMN-нотации можно создать интерфейс пользователя и подгрузить его из Figma.
Для дальнейшей работы с макетом нужно наполнить его необходимыми переменными.
Для того, чтобы макеты работали в среде разработки Partitura, дизайнер должен отрисовывать их в Figma и загружать
на платформу, соблюдая ряд определенных правил (подробнее о правилах передачи артефактов от БА дизайнеру здесь).
3
Третий уровень: визуальные компоненты
Пример
макета с визуальными компонентами в Partitura
Made on
Tilda